「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

  • オライリージャパン
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感想 : 10
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  • Amazon.co.jp ・本 (412ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784873114187

作品紹介・あらすじ

売れるゲームを作るためにするべきことは何か?この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊。

感想・レビュー・書評

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  • 読んでいる最中ですが

    ゲームをここまで研究している学術書なんか日本にはないんじゃないだろうか。
    それはそれでどうだろうか。
    だが、この本ではこう書いている。
    「日本はZENゲームデザインの国だ」

    禅(ZEN)ゲームデザイン

    その名にふさわしいデザインが、我々は出来るのだろうか
    試されている時代だと思う。

    この本では、マーケットから逆算的にゲームデザインを論じている
    と、云う事は
    「全てが上手く行った」のならば
    確実にヒットするゲームが作れる、理屈になる。

    実際はどうかは知らないが、この観点は一見の価値がある。
    ゲームデザイン以外でも企画を行う人間ならば、得られるモノがあると思う。

  • 2009年ブックハンティング選定図書。

  • bookscaned

  • ゲームユーザーを各種観点から分類し、どの層を狙うのか、その為にはどういったデザインが必要なのかを説いた本。何を面白いと感じるかは人(層)によって違うということを当たり前なんだけど再確認した。

  • オライリー社の本が大好きなのでつい購入。メインタイトルがちょっとあれですが、内容はサブタイトル通り、マーケットの真面目な分析が主な感じ。ユーザーパターンごとのプレイスタイルとか面白い。

  • ■目次

    鼎談
    監訳者まえがき
    序文
    まえがき
    I部 ユーザー
    1章 禅ゲームデザイン
    1.1 賢い盲目の象
    1.2 ゲームデザインとは
    1.3 禅ゲームデザインとは
    1.4 第1の主義:デザインに唯一絶対の方法はない
    1.5 第2の主義:ゲームデザインはニーズを反映する
    1.6 賢い、盲目の象に戻ろう
    2章 市場のためにデザインする
    2.1 人口統計ゲームデザイン
    2.2 市場クラスターとユーザーモデル
    2.3 市場ベクトル
    2.4 市場に浸透させるためのデザインツール
    2.5 市場浸透の段階
    2.6 まとめ
    3章 Myers-Briggs類型論とゲームユーザー
    3.1 Myers-Briggs二分法
    3.2 16のタイプ
    3.3 マスマーケットユーザー
    3.4 まとめ
    4章 DGD1人口統計モデル
    4.1 リサーチ
    4.2 分析
    4.3 プレイスタイル
    4.4 プレイスタイルの分布
    4.5 まとめ
    5章 プレイヤーの能力
    5.1 フローの体験
    5.2 ゲームのタイプ
    5.3 気質論
    5.4 DGD1モデルと気質のスキルセット
    5.5 まとめ
    II部 デザイン
    6章 ゲームデザインの基礎
    6.1 開発フェーズ
    6.2 デザインプロセスを研究する
    6.3 タイトなデザイン
    6.4 弾力性のあるデザイン
    6.5 広範囲なデザイン
    6.6 プレゼンテーションのジレンマ
    6.7 まとめ
    7章 インタフェースデザインの原則
    7.1 5つの黄金律
    7.2 5つの注意
    7.3 学習曲線
    7.4 アクションスペースの主観的な指標
    7.5 コンセプトモデル
    7.6 没入型メニュー
    7.7 チュートリアル
    7.8 まとめ
    8章 ゲーム世界観
    8.1 世界観の動機
    8.2 世界観
    8.3 まとめ
    9章 アバターの表象
    9.1 世界、アバター、プレイヤーの関係
    9.2 アバターの表象立
    9.3 まとめ
    10章 ゲーム構造
    10.1 ルート探索とハウスキーピング
    10.2 環境の進化
    10.3 前進の仕組み
    10.4 プレイグラウンドの世界
    10.5 ブレッドクラムとファネリング(誘導)
    10.6 やりこみ要素
    10.7 セーブ機能
    10.8 まとめ
    11章 ジャンル:アクションゲーム
    11.1 ジャンルの説明
    11.2 ジャンルの分類
    11.3 アクションゲーム
    11.4 まとめ
    12章 ジャンル:探求、戦略、 シミュレーション
    12.1 探求(クエスト)
    12.2 ストラテジーゲーム
    12.3 シミュレーション
    12.4 そのほか
    12.5 まとめ
    13章 ゲーム改革:独創性とクレオド
    13.1 クレオド
    13.2 創造性の爆発
    13.3 アンダーグラウンド
    13.4 絶滅
    1

    ■レビュー

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