映像関連の仕事をしてますが、企画やその他の部署の人間に読んでもらいたいと思い
寄贈用に二冊目を購入しました。
技術本というよりは、大勢の基本知識を向上させることで、映像製作のコミュニケーションを
円滑に進めるというのに最適だと思います。
http://gigazine.net/news/20110907_tekken_cedec2011/
具体的な事例を見ると、いかに初期段階での構想や工夫で、コストを減らせるかがわかるかと思います。

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ゲームを動かす技術と発想 単行本 – 2012/9/26
堂前 嘉樹
(著)
CEDEC Awards 2013著述賞を受賞!
ゲームはなぜ動くのか
ゲームはどんな仕組みで動いているのか。プログラマはいかに考え、ゲームを動かしているのか。
ゲーム機の仕組みからアニメーション、3Dグラフィックス、そしてゲームの数学・物理学まで、
バンダイナムコスタジオ現役プログラマによる渾身のレクチャー!
ゲームはなぜ動くのか
ゲームはどんな仕組みで動いているのか。プログラマはいかに考え、ゲームを動かしているのか。
ゲーム機の仕組みからアニメーション、3Dグラフィックス、そしてゲームの数学・物理学まで、
バンダイナムコスタジオ現役プログラマによる渾身のレクチャー!
- 本の長さ352ページ
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2012/9/26
- 寸法15.1 x 2.3 x 21.1 cm
- ISBN-104797370122
- ISBN-13978-4797370126
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商品の説明
著者について
堂前 嘉樹 (どうまえ よしき)
1976年、愛知県生まれ。愛知工業大学を卒業後、ゲーム業界に進みゲームプログラマの職に就く。
2014年10月までバンダイナムコスタジオに所属し、主にグラフィックスプログラムを行う。
関連作品に「鉄拳タッグトーナメント2」「僕の私の塊魂」などがある。
その後は独立し、ゲーム開発ユニット「logicalbeat」を立ち上げ、ゲームプログラミング受託や執筆、講演を行う。
本著『ゲームを動かす技術と発想』(SBクリエイティブ)でCEDEC Awards 2013著述賞を受賞。
1976年、愛知県生まれ。愛知工業大学を卒業後、ゲーム業界に進みゲームプログラマの職に就く。
2014年10月までバンダイナムコスタジオに所属し、主にグラフィックスプログラムを行う。
関連作品に「鉄拳タッグトーナメント2」「僕の私の塊魂」などがある。
その後は独立し、ゲーム開発ユニット「logicalbeat」を立ち上げ、ゲームプログラミング受託や執筆、講演を行う。
本著『ゲームを動かす技術と発想』(SBクリエイティブ)でCEDEC Awards 2013著述賞を受賞。
登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ (2012/9/26)
- 発売日 : 2012/9/26
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 352ページ
- ISBN-10 : 4797370122
- ISBN-13 : 978-4797370126
- 寸法 : 15.1 x 2.3 x 21.1 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 808,982位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 714位ゲームプログラミング
- - 69,048位ビジネス・経済 (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2015年5月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
本書は技術の概要だけですので、本書を読んで何かができる訳ではありません。
しかし、複雑化したゲーム技術にいきなり挑まずに本書を読んで全体像を把握した方が良いと思われます。
ゲームプログラマーになりたい人は本書を読めば、何を目指すべきかが分かるかもしれません。
(結局は偏差値の高い理系の大学に入るべきということになるだけかもしれないが)
あるいは、プログラマー以外の人がプログラマーのやっていることを理解するのにも最適でしょう。
全体的に分かりやすく書かれていて、技術者でなくてもある程度は書いていることが理解できると思います。
注意すべきは本書を読んでゲーム技術を理解したと思ってはいけないことです。
本当に初歩的なことしか書いていませんので。
実際の3Dゲームに使う技術、数学、物理は本書に書かれていることよりも遥かに難しいのです。
最後に本書で気になるところを指摘しておきます。
(初版第2刷)
P104-P105
浮動小数点の指数部の意味をちゃんと説明していない。2^(指数部-127)を明記するべき。そうでないと読者が理解できないはず。
P304-P305
「物体の落下速度はその物体の重さと無関係」と断言してから最後に「羽は遅く落ちる。空気抵抗があるからだ。」という説明は良くない。
というのも金属で羽と完全に同じ形状のものを作ると、それが受ける空気抵抗は本当の羽と同一になるが、本物の羽よりも速く落下するからである。
「重たいものの方が空気抵抗をかき分ける力が強い」ので、現実世界だと重さと落下速度は関係してしまうのだ。
著者の言い方だと「羽が遅く落ちるのは空気抵抗だけが原因」ということになるが、本当は「羽が遅く落ちるのは軽いので空気抵抗をかき分ける力が弱いから」なのである。
著者の言う「物体の落下速度はその物体の重さと無関係」なのは真空中だけである。
以上
しかし、複雑化したゲーム技術にいきなり挑まずに本書を読んで全体像を把握した方が良いと思われます。
ゲームプログラマーになりたい人は本書を読めば、何を目指すべきかが分かるかもしれません。
(結局は偏差値の高い理系の大学に入るべきということになるだけかもしれないが)
あるいは、プログラマー以外の人がプログラマーのやっていることを理解するのにも最適でしょう。
全体的に分かりやすく書かれていて、技術者でなくてもある程度は書いていることが理解できると思います。
注意すべきは本書を読んでゲーム技術を理解したと思ってはいけないことです。
本当に初歩的なことしか書いていませんので。
実際の3Dゲームに使う技術、数学、物理は本書に書かれていることよりも遥かに難しいのです。
最後に本書で気になるところを指摘しておきます。
(初版第2刷)
P104-P105
浮動小数点の指数部の意味をちゃんと説明していない。2^(指数部-127)を明記するべき。そうでないと読者が理解できないはず。
P304-P305
「物体の落下速度はその物体の重さと無関係」と断言してから最後に「羽は遅く落ちる。空気抵抗があるからだ。」という説明は良くない。
というのも金属で羽と完全に同じ形状のものを作ると、それが受ける空気抵抗は本当の羽と同一になるが、本物の羽よりも速く落下するからである。
「重たいものの方が空気抵抗をかき分ける力が強い」ので、現実世界だと重さと落下速度は関係してしまうのだ。
著者の言い方だと「羽が遅く落ちるのは空気抵抗だけが原因」ということになるが、本当は「羽が遅く落ちるのは軽いので空気抵抗をかき分ける力が弱いから」なのである。
著者の言う「物体の落下速度はその物体の重さと無関係」なのは真空中だけである。
以上
2015年8月9日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
プログラマになるために最低限知らないといけないに入門的なことが書かれておりわかりやすいです。
すでにDirectX等でゲームを作っている人には物足りないかも。
すでにDirectX等でゲームを作っている人には物足りないかも。
2015年2月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム制作やアプリケーション制作の経験がある学生です。本書は初歩的な内容も多いですが、シェーダや当たり判定処理の軽量化方法等、読んでてとてもためになる内容も多いように感じました。Unityを扱った経験もあってか、内容がすっと入ってきました。
2012年10月25日に日本でレビュー済み
3Dグラフィックのゲームの仕組みをわかりやすく解説しています。
実際のプログラムコード等は記載していないのでこの本だけでゲームを作ることはできませんが、ある程度コーディングの勉強をしてから読むのにおお勧め。
実際のプログラムコード等は記載していないのでこの本だけでゲームを作ることはできませんが、ある程度コーディングの勉強をしてから読むのにおお勧め。