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問いのデザイン: 創造的対話のファシリテーション 単行本(ソフトカバー) – 2020/6/4

5つ星のうち4.4 500

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出版社より

●自分とチームを成長に導く必読書!

問いのデザイン

課題解決のためのチームの話し合いにおいて「良いアイデアが生まれない」「チームの一体感がない」と感じるとき、それはチームで向き合っている「問い」がうまくデザインされていないからだ。 そもそも何を解決すべきなのか、「本当に解くべき課題」を正しく設定できなければ、根本的に解決の方向性がずれてしまい、関係者に「創造的な対話」は生まれない。 本書は、企業の商品開発・組織変革・人材育成などの複雑な課題解決の現場において、問題の本質を見抜き、解くべき課題を正しく設定し、関係者を巻き込み、課題解決のプロセスをデザインするための思考法・スキルについて体系化。人とチームのポテンシャルを引き出し、組織や事業の創造性、イノベーションを促すための必読書。

紙面見本<1>-問いのデザインとは何か

問いのデザイン

紙面見本<2>-課題を定義する手順

問いのデザイン

紙面見本<3>-ワークショップのデザイン

問いのデザイン
パーパスモデル インクルーシブデザイン ワークショップ 場のデザインを仕事にする ルールメイキング
『パーパスモデル -人を巻き込む共創のつくりかた』 『インクルーシブデザイン -社会の課題を解決する参加型デザイン』 『ワークショップ -住民主体のまちづくりへの方法論』 『場のデザインを仕事にする -建築×不動産×テクノロジーでつくる未来』 『ルールメイキング -ナイトタイムエコノミーで実践した社会を変える方法論』
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共創のデザインを読む 利益拡大の競争から、社会的な価値の共創への転換を事例で解説。共創とは何か?どう共創するか?共創で何ができるか?に答える書。 英国発の概念から日本での実践まで、社会的課題を解決する参加型デザインの方法論。誰かのためのデザインから、誰もが参加できるデザインへ。 世田谷など各地で名ファシリテーターとして活躍する著者が、個人や集団の創造力を引き出すワークショップの本質を理解し、正しく使う為の考え方、方法を説く。 建築と不動産の領域を超えて次々と革新的事業を生みだす急成長ベンチャーの実践。建築、不動産、IT、デザイン起業志望者必読。 風営法改正、ナイトタイムエコノミー政策を主導した弁護士のルールメイキング方法論。時代遅れの法規制をアップデートするために。

商品の説明

出版社からのコメント

課題解決のためのチームの話し合いにおいて「良いアイデアが生まれない」「チームの一体感がない」と感じるとき、それはチームのメンバーやマネージャーの能力不足ではなく、チームで向き合っている「問い」がうまくデザインされていないからだ。
そもそも何を解決すべきなのか、「本当に解くべき課題」を正しく設定できなければ、その後、どんなにワークショップやファシリテーションの工夫を重ねても、根本的に解決の方向性がずれてしまい、関係者に「創造的な対話」は生まれない。
本書は、企業の商品開発・組織変革・人材育成などの複雑な課題解決の現場において、問題の本質を見抜き、解くべき課題を正しく設定し、関係者を巻き込み、課題解決のプロセスをデザインするための思考法・スキルについて体系化。
人とチームのポテンシャルを引き出し、組織や事業の創造性、イノベーションを促すための必読書。

【主要目次】
序論 なぜ今、問いのデザインなのか
1.はじめに
2.「認識」と「関係性」の固定化の病い
3.企業、学校、地域を揺さぶる問いの技法
4.本書の構成:課題とプロセスのデザイン

PartI 問いのデザインの全体像

1章 問いのデザインとは何か
1.1. 問いとは何か
1.2. 創造的対話とは何か

PartII 課題のデザイン:問題の本質を捉え、解くべき課題を定める

2章 問題を捉え直す考え方
2.1. 問題と課題の違い
2.2. 課題設定の罠
2.3. 問題を捉える思考法

3章 課題を定義する手順
3.1. 目標を整理する
3.2. 目標のリフレーミング
3.3. 課題を定義する

PartIII プロセスのデザイン:問いを投げかけ、創造的対話を促進する

4章 ワークショップのデザイン
4.1. ワークショップデザインとは何か
4.2. ワークショップの問いをデザインする
4.3. 問いの評価方法

5章 ファシリテーションの技法
5.1. ファシリテーションの定義と実態
5.2. ファシリテーターのコアスキル
5.3. ファシリテーターの芸風
5.4. 対話を深めるファシリテーションの技術
5.5. ファシリテーションの効果を高める工夫

PartIV 問いのデザインの事例
6章 企業、地域、学校の課題を解決する

著者について

安斎 勇樹
株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO。東京大学大学院情報学環特任助教。1985 年生まれ。東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を引き出すファシリテーションとマネジメントの方法論について研究している。著書に『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』(単著)、『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデアを探究する』『ワークショップデザイン論:創ることで学ぶ』(以上共著)など。

塩瀬 隆之
京都大学総合博物館准教授。1973 年生まれ。京都大学工学部卒業、同大学院工学研究科修了。博士(工学)。専門はシステム工学。2012 年7 月より経済産業省産業技術政策課にて技術戦略担当の課長補佐に従事。2014 年7 月より復職。小中高校におけるキャリア教育、企業におけるイノベーター育成研修など、ワークショップ多数。平成29 年度文部科学大臣賞(科学技術分野の理解増進)受賞。著書に『インクルーシブデザイン:社会の課題を解決する参加型デザイン』『未来を変える偉人の言葉』(以上共著)など。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 学芸出版社 (2020/6/4)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2020/6/4
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 304ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4761527439
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4761527433
  • 寸法 ‏ : ‎ 21 x 14.8 x 2.5 cm
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち4.4 500

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